Perbandingan Game Engine

Wednesday, June 23, 2010
Disini saya mencoba membandingkan 2 game engine yang tentunya berbeda, yang
satu bersifat komersil dan yang satu lagi open source. Dimanakah letak perbedaannya??=p....

Berikut untuk lebih lengkapnya..



RAGE Engine

Rockstar Advanced Game Engine (RAGE), adalah game engine yang diciptakan oleh sebuah tim kecil yang disebut "RAGE Technology Group" pada pengembang video game Rockstar San Diego dengan kontribusi oleh Rockstar North. Rockstar mengembangkan mesin untuk memfasilitasi pengembangan game pada PC, PlayStation 3, Nintendo Wii, dan Xbox 360 konsol.

RAGE berevolusi dari Angel
Game Engine awalnya dikembangkan oleh Angel Studios untuk digunakan dalam
versi konsol generasi keenam era seri Midnight Club dan Rockstar San Diego
games lainnya.

Rockstar telah mengintegrasikan komponen middleware beberapa pihak ketiga
seperti Euphoria character animation engine dan open source Bullet physics
engine.

GTA (Grand Theft Auto) Menggunakan engine ini. Tetapi pada seri sebelumnya
para developer tidak menggunakan engine dari Rockstar sendiri, tetapi
menggunakan Renderware Engine milik Criterion. Namun semenjak dunia gaming
memasuki era next-gen, developer Rockstar San Diego akhirnya menciptakan RAGE
Rockstar Advanced Game Engine) Engine, dan menggunakan game engine ini dalam
produk-produk game next-gen mereka hingga saat ini.

RAGE Engine mempunyai banyak kelebihan, salah satunya adalah kemampuan menciptakan
dunia open world yang kompleks, penuh detail, dan terintegrasi penuh dengan dukungan
seperti A.I script, weather effects, dan lain sebagainya seperti yang terlihat
pada GTA IV. Engine ini juga mendukung kemampuan middleware seperti fitur
“dynamic-motion” dan “bullet physics”.

Dynamic Motion
Euphoria adalah game animation engine yang diciptakan oleh NaturalMotion
berdasarkan pada Dynamic Motion Sintesis, teknologi eksklusif NaturalMotion untuk
menjiwai karakter 3D on-the-fly "berdasarkan simulasi penuh karakter 3D,
termasuk tubuh, otot dan sistem motornervous. Tindakan karakter dan reaksi
disintesis secara real-time mereka berbeda setiap kali, bahkan ketika memutar
ulang adegan yang sama. Euphoria menggunakan metode yang lebih kompleks untuk
menghidupkan keseluruhan objek yang terikat secara fisik dalam lingkungan game.
Euphoria berjalan pada, PlayStation 3 Xbox 360 dan PC. Grand Theft Auto IV adalah
yang pertama dari game Rockstar untuk fitur Euphoria. Red Dead Redemption
adalah permainan kedua mereka untuk juga menggunakan mesin ini.
The Star Wars title, Star Wars : The Force Unleashed untuk PC, Xbox 360 dan PS3
juga menggunakan Euphoria.





















Bullet Physics
Bullet adalah open source software multi-threaded 3D collision detection,
soft body and rigid body dynamics library (physics engine) untuk games
dan efek visual dalam film.The Bullet physics library diterbitkan di bawah
lisensi zlib. Erwin Coumans, penulis utama, digunakan oleh
Sony Computer Entertainment US R & D.

Fitur yang di tampilkan oleh bullet
1. Rigid body dan soft body dengan deteksi tabrakan diskrit dan kontinyu
2. Collision bentuk termasuk: lingkungan, kotak, silinder, kerucut,
   convex hull menggunakan GJK, non-cembung dan mesh segitiga
3. Soft body support: kain, tali dan deformable objek
4. Satu set Rigid body dan soft body constraints dengan limit dan motor
5. Plugin untuk Maya, Houdini, diintegrasikan ke Cinema 4D dan Blender
   dan impor Collada
6. Opsional optimasi untuk PlayStation 3 Cell SPU, CUDA dan OpenCL

















PANDA 3D


Panda 3d adalah game engine, ebuah kerangka kerja untuk 3D rendering dan pengembangan game untuk Python dan C + +. Panda3D bersifat Open Source dan bebas untuk tujuan apapun, termasuk usaha komersial, berkat itsliberal lisensi. Selama beberapa bulan terakhir, beberapa mahasiswa di Carnegie Mellon University's Entertainment Technology Center (ETC) telah bekerja pada peningkatan proses egging serta secara bertahap meningkatkan sistem shader.



Kiri-Kanan: Wei-Feng Huang, Federico Perazzi, Shuying Feng (Panda), Deepak Chandrasekaran, Andrew Gartner

Bagi anda yang pernah menggunakan Panda 3d, anda akan tahu bahwa ada proyek PLG Panda 3D di masa lalu. Beberapa dari mereka telah lumayan berhasil karena adanya ruang lingkup proyek besar. Proyek ini justru akan berfokus pada pembuatan fitur lengkap set bukan setengah potongan yang diimplementasikan seperti proyek yang gagal di masa lalu. Ini juga akan fokus pada dokumentasi baik di dalam code dan manual.
Proyek fokus pada dua hal:
1. Shader input
2. Egging/model proses export

Shader Input
Sebenarnya, sistem shader pertama adalah proyek siswa PLG dan sejak itu telah diperbaiki melalui proyek-proyek PLG lain dan 3D Panda Community. Shader input terus mempertahankan ini dalam manor terstruktur. Shaders telah mendukung masukan dari array dan array dari vektor untuk beberapa waktu. Namun, Panda tidak pernah didukung 3D. Ada beberapa hack waktu itu di mana array lulus sebagai tekstur, tapi ini tidak ideal untuk kinerja dan ruins texture caching schemes. Setelah proyek ini selesai, pengguna akan mendapat array input dan vektor/matriks langsung ke shader itu.

Ini mungkin tidak tampak menarik pada awalnya, tetapi shader input meletakkan dasar untuk hal-hal yang lebih banyak. Jika Anda baru dalam grafis komputer, Panda 3d memiliki sistem input shader lengkap memungkinkan untuk beberapa hal berikut ini :
1. Hardware accelerated actors/characters
2. instancing berbasis Shader dengan tekstur yang dinamis dan mendukung animasi (crowds)
3. Shader sistem berbasis vegetasi (pohon dan rumput)
4. real deferred shading system
5. real light manager system untuk shader based lights












screen shoot of multiple light demo

A Real Egging Pipeline
Sampai sekarang, telah ada beberapa upaya user interface untuk maya2egg , dae2egg, dll. Sebagian besar dari mereka hanya user interface yang sederhana sampai setara command line dari mereka. User interface yang baru ini lebih dari itu, fitur-fitur yang di berikan :
1. Simple mode bila anda tidak ingin membangun sistem
2. Support untuk beberapa versi maya
3. Support untuk egg tools seperti egg-opt-char dan egg-palettize
4. Sistem batching yang secara otomatis mendeteksi apakah sebuah file telah dirubah untuk mengizinkan untuk minimal rebuilds
5. Support untuk semua alat yang akan dibangun ke dalam sistem batch
6. Save/Load batch scripts












screenshott WIP Egging GUI

Jadi intinya perbedaan kedua game engine ini terletak pada fitur-fitur pendukungnya, RAGE Engine menggunakan Dynamic Motion dan Bullet Physics untuk menghasilkan kualitas gambar/objek yang realtime atau lebih tampak nyata. Sedangkan Panda 3d lebih mementingkan Shader input dan fitur interface. RAGE Engine sendiri tampaknya jauh lebih berpengalaman di banding Panda 3d, RAGE Engine telah membuktikan kehebatannya dengan menghasilkan banyak game (GTA Series, Max Payne, Red Dead Redemption, Agent) untuk PC, PS3, XBox360 dan Nintendo Wii.

 


Sumber :
http://www.rockstargames.com/
NaturalMotion Website


Photobucket

1 komentar:

ilham said...

mantep onk..cepet bgt u upload tugasnya, w aja belum..
hehe

Post a Comment